ÐœÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ð°Ñ Ð¸Ð½Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð°Ñ‚Ð¸ÐºÐ°
4.1. Обучение через игру
Ð’ дошкольном и младшем школьном возраÑте дидактичеÑкие задачи наиболее еÑтеÑтвенно решаютÑÑ Ð² игровой форме. ПоÑтроение процеÑÑа Ð¾Ð±ÑƒÑ‡ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð² виде развивающих интерактивных игр резко повышает внимание и Ð¸Ð½Ñ‚ÐµÑ€ÐµÑ Ðº учебному материалу. Следовательно, на начальных Ñтапах музыкальный компьютер может Ñтать одним из незаменимых инÑтрументов обучениÑ. Игра имеет много общего Ñ Ð½Ð°ÑƒÑ‡Ð½Ñ‹Ð¼ методом Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ â€“ моделированием. Как и модели, игры не могут охватить вÑÑŽ ÑложноÑть процеÑÑов, но, упроÑтив Ñитуацию до необходимого уровнÑ, заменив реальную предметную Ñреду знаковой, компьютерной Ñредой, ученик получает возможноÑть Ñамому детально проанализировать ÑпоÑобы дейÑтвий в конкретных ÑитуациÑÑ…, выделить ключевые моменты, уÑтановить какие-то закономерноÑти, чтобы иÑпользовать их позже в других обÑтоÑтельÑтвах
Главное преимущеÑтво учебных игр заключаетÑÑ Ð² том, что учебные задачи в них как бы маÑкируютÑÑ. ИÑпользование компьютера уÑиливает ÑвойÑтва дидактичеÑкой игры, а также позволÑет полнее учеÑть индивидуальные оÑобенноÑти учащихÑÑ, в большей Ñтепени оÑущеÑтвлÑетÑÑ Ð´Ð¸Ñ„Ñ„ÐµÑ€ÐµÐ½Ñ†Ð¸Ð°Ñ†Ð¸Ñ Ð¼ÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ð¾Ð³Ð¾ обучениÑ. ПÑихологичеÑкие Ñ‚Ñ€ÐµÐ±Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ðº игре – обеÑпечить выполнение учебных целей при Ñохранении привлекательноÑти Ñамого процеÑÑа.
СущеÑтвует много различных подходов к ÑиÑтематизации таких компьютерных программ. Ð’Ñе образовательные программы можно Ñгруппировать в Ñледующие клаÑÑÑ‹:
Развивающие игры. Ðто компьютерные программы, предназначенные Ð´Ð»Ñ Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ñƒ детей целеобразованиÑ, ÑпоÑобноÑти ÑоотноÑить Ñвои дейÑÑ‚Ð²Ð¸Ñ Ð¿Ð¾ управлению игрой Ñ Ð¸Ð·Ð¼ÐµÐ½ÑющимÑÑ Ð¸Ð·Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ð¶ÐµÐ½Ð¸ÐµÐ¼ на Ñкране и Ñ‚. д. Они развивают фантазию, воображение. Ð’ них нет Ñвно заданной цели, они ÑвлÑÑŽÑ‚ÑÑ Ð¸Ð½Ñтрументами Ð´Ð»Ñ Ñ‚Ð²Ð¾Ñ€Ñ‡ÐµÑтва, ÑÐ°Ð¼Ð¾Ð²Ñ‹Ñ€Ð°Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ñ€ÐµÐ±Ñ‘Ð½ÐºÐ°. Ðто музыкальные редакторы Ð´Ð»Ñ Ð²Ð²Ð¾Ð´Ð°, Ñ…Ñ€Ð°Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸ воÑÐ¿Ñ€Ð¾Ð¸Ð·Ð²ÐµÐ´ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¿Ñ€Ð¾Ñтых мелодий в нотной форме запиÑи.
Обучающие игры. К ним отноÑÑÑ‚ÑÑ Ð¸Ð³Ñ€Ð¾Ð²Ñ‹Ðµ программы дидактичеÑкого типа, в которых в игровой форме предлагаетÑÑ Ñ€ÐµÑˆÐ¸Ñ‚ÑŒ одну или неÑколько дидактичеÑких задач. Ð’ Ñтот клаÑÑ Ð²Ñ…Ð¾Ð´ÑÑ‚ игры, ÑвÑзанные:
ï‚· Ñ Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸ÐµÐ¼ у детей начальных музыкальных предÑтавлений;
ï‚· Ñ Ð¾Ð±ÑƒÑ‡ÐµÐ½Ð¸ÐµÐ¼ нотной грамоте, оÑновам музыкального Ñзыка;
ï‚· Ñ Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸ÐµÐ¼ Ñлуховых предÑтавлений (ориентиров);
ï‚· Ñ Ð¼ÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ð¾-ÑÑтетичеÑким воÑпитанием;
ï‚· Ñ Ð¾Ñновами ÑиÑтематизации и клаÑÑификаций, Ñинтеза и анализа
понÑтий.
Игры-ÑкÑперименты. Ð’ таких играх правила не заданы Ñвно, они Ñкрыты в Ñюжете или ÑпоÑобах ÑƒÐ¿Ñ€Ð°Ð²Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸Ð³Ñ€Ð¾ÑŽ. ПоÑтому ребёнок, прежде чем добитьÑÑ ÑƒÑпеха в решении игровых задач, должен путём поиÑковых дейÑтвий прийти к оÑознанию цели и ÑпоÑоба дейÑтвиÑ. Ðто и ÑвлÑетÑÑ ÐºÐ»ÑŽÑ‡Ð¾Ð¼ к доÑтижению общего Ñ€ÐµÑˆÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸Ð³Ñ€Ð¾Ð²Ð¾Ð¹ задачи.
4.2. Компьютерные тренинги
ОÑновной ÑоÑтавлÑющей курÑа Â«ÐœÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ð°Ñ Ð¸Ð½Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð°Ñ‚Ð¸ÐºÐ°Â» ÑвлÑетÑÑ Ð½Ð°Ð±Ð¾Ñ€ компьютерных программ – тренажеров. Их задача – помочь школьникам младших клаÑÑов оÑвоить и закрепить навыки работы Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð¾Ð¼: наблюдение за Ñкраном монитора, ввод информации Ñ ÐºÐ»Ð°Ð²Ð¸Ð°Ñ‚ÑƒÑ€Ñ‹, манипулÑции Ñ Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ñ‰ÑŒÑŽ мыши. Ð‘Ð¾Ð»ÑŒÑˆÐ°Ñ Ñ‡Ð°Ñть упражнений аналогична тем, которые обычно включаютÑÑ Ð² ÐºÑƒÑ€Ñ Ð¸Ð½Ñ„Ð¾Ñ€Ð¼Ð°Ñ‚Ð¸ÐºÐ¸ Ð´Ð»Ñ Ð¼Ð»Ð°Ð´ÑˆÐ¸Ñ… школьников, однако еÑть и важное отличие. Ð’Ñе ÑƒÐ¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð²Ñ‹Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÑÑŽÑ‚ÑÑ Ð½Ð° музыкальном материале. Ð’ качеÑтве визуального Ñ€Ñда иÑпользуютÑÑ Ð·Ð½Ð°ÐºÐ¸ музыкальной грамоты и Ð¸Ð·Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸Ð½Ñтрументов. Ð˜Ð·Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð´Ð¾Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÑÑŽÑ‚ÑÑ Ð·Ð²ÑƒÐºÐ¾Ð²Ñ‹Ð¼Ð¸ фрагментами. Ð‘Ð»Ð°Ð³Ð¾Ð´Ð°Ñ€Ñ Ñтому школьники, Ñ€Ð°Ð±Ð¾Ñ‚Ð°Ñ Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð½Ñ‹Ð¼Ð¸ программами, привыкают к материалу, изучаемому в курÑе музыкальной культуры, учатÑÑ Ñвободно в нем ориентироватьÑÑ. Ð”Ð»Ñ Ð½Ð¸Ñ… ÑтановитÑÑ Ð¾Ñ‡ÐµÐ²Ð¸Ð´Ð½Ð¾Ð¹ ÑвÑзь между ÑобÑтвенными дейÑтвиÑми и тем, как реагирует на них компьютер.
ЧаÑть программ поÑтроена таким образом, что выполнÑть предложенные Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð¶Ð½Ð¾ не только Ñ Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ñ‰ÑŒÑŽ компьютерной клавиатуры и мыши, но и Ñ Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ñ‰ÑŒÑŽ MIDI-клавиатуры (когда занÑÑ‚Ð¸Ñ Ð¿Ñ€Ð¾Ð²Ð¾Ð´ÑÑ‚ÑÑ Ð² музыкальном кабинете). Ðтим доÑтигаетÑÑ ÑвÑзь между занÑтиÑми ÑобÑтвенно музыкой и музыкальной информатикой, проводимыми в группах.
4.2.1. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° манипулÑции мышью
ÐŸÐµÑ€Ð²Ð°Ñ Ð³Ñ€ÑƒÐ¿Ð¿Ð° тренажеров – ÑƒÐ¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° манипулÑции мышью. ЗдеÑÑŒ выделÑетÑÑ Ð³Ñ€ÑƒÐ¿Ð¿Ð° проÑтейших операций, Ñ Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ñ‰ÑŒÑŽ которых ребенок начинает Ñвой диалог Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð¾Ð¼. ПоÑледовательно оÑваиваютÑÑ Ñледующие виды дейÑтвий:
ï‚· перемещение курÑора и указание на активный Ñкранный объект, то еÑть объект, о котором говоритÑÑ Ð² задании;
ï‚· выбор мышью Ñкранного объекта из предложенного множеÑтва,
ï‚· перетаÑкивание объекта в требуемую зону Ñкрана.
Ð”Ð»Ñ Ð¼Ð½Ð¾Ð³Ð¸Ñ… программных ÑредÑтв, в том чиÑле иÑпользуемых на уроках музыкальной культуры, оÑновным инÑтрументом ÑƒÐ¿Ñ€Ð°Ð²Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ ÑвлÑетÑÑ Ð¼Ñ‹ÑˆÑŒ, поÑтому формирование навыков работы Ñ Ð¼Ñ‹ÑˆÑŒÑŽ ÑтановитÑÑ Ð¾Ñновой быÑтрой и Ñффективной работы Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð½Ñ‹Ð¼Ð¸ программами.
4.2.2. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° работу Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð½Ð¾Ð¹ клавиатурой
Ðта группа формирует навыки работы Ñо Ñтандартной клавиатурой компьютера. Ð“Ð»Ð°Ð²Ð½Ð°Ñ Ð·Ð°Ð´Ð°Ñ‡Ð° – научитьÑÑ Ð±Ñ‹Ñтро находить нужную клавишу и Ñвоевременно, в ÑоответÑтвии Ñ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸ÐµÐ¼, нажимать на нее. Ðа первом Ñтапе Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¿Ñ€ÐµÐ´Ð¿Ð¾Ð»Ð°Ð³Ð°ÑŽÑ‚ поиÑк отдельных клавиш, затем возможен переход к работе Ñ Ð³Ñ€ÑƒÐ¿Ð¿Ð°Ð¼Ð¸ клавиш, что может быть аÑÑоциировано Ñ Ð¸Ð´ÐµÐµÐ¹ аккорда. При выборе конкретных заданий Ñледует учитывать необходимоÑть развивать навыки работы обеими руками. Учитель должен Ñледить за тем, чтобы работа ребенка была Ñффективной, и поÑтепенно подводить его от проÑтейшего Ð½Ð°Ð¶Ð°Ñ‚Ð¸Ñ ÐºÐ»Ð°Ð²Ð¸Ñˆ одним пальцем, к активному иÑпользованию вÑех деÑÑти пальцев. Однако, Ð´Ð»Ñ Ð¾Ñвоение клавиатуры деÑÑтипальцевым методом рекомендуетÑÑ Ð¸Ñпользовать Ñтандартные клавиатурные тренажеры.
Ðта группа тренажеров ÑвлÑетÑÑ Ð¿Ð¾Ð´Ð³Ð¾Ñ‚Ð¾Ð²ÐºÐ¾Ð¹ ребенка к полноценному оÑвоению клавиатуры, оÑвоив различные типы заданий, учащиеÑÑ Ð¼Ð¾Ð³ÑƒÑ‚ затем перейти к выполнению аналогичных упражнений в музыкальном кабинете.
4.2.3. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° внимание
Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ñтого типа дополнÑÑŽÑ‚ предыдущие два и ÑвлÑÑŽÑ‚ÑÑ ÑпоÑобом Ð·Ð°ÐºÑ€ÐµÐ¿Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¿Ð¾Ð»ÑƒÑ‡ÐµÐ½Ð½Ñ‹Ñ… навыков. Их Ñледует включать, когда внимание ребенка уже не так Ñконцентрировано на технике дейÑтвий Ñ ÐºÐ»Ð°Ð²Ð¸Ð°Ñ‚ÑƒÑ€Ð¾Ð¹ и мышью. ЕÑли Ð´Ð»Ñ Ð¿ÐµÑ€Ð²Ñ‹Ñ… двух типов тренинга главной задачей было Ñамо по Ñебе выполнение заданиÑ, то в данном Ñлучае оценивание дейÑтвий ребенка оÑновываетÑÑ, главным образом, на правильноÑти выполнениÑ.
Ð’ тренажерах Ñтого типа учащемуÑÑ, как правило, предоÑтавлÑетÑÑ Ñталонный вариант Ð²Ñ‹Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ, которому он должен Ñледовать. Ðапример, нужно раÑÑтавить объекты на игровом поле в той поÑледовательноÑти, ÐºÐ¾Ñ‚Ð¾Ñ€Ð°Ñ Ð¾Ð¿Ñ€ÐµÐ´ÐµÐ»ÐµÐ½Ð° заданием и предÑтавлена Ñ€Ñдом на Ñкране. Задача не Ñтолько понÑть логику поÑледовательноÑти (такие Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð±ÑƒÐ´ÑƒÑ‚ опиÑаны далее), а формально, но четко воÑпроизвеÑти правильное решение.
Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð½Ð° внимание могут ÑочетатьÑÑ Ñ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñми других типов. Ðеудовлетворительное выполнение заданий тренинга – важный Ñигнал Ð´Ð»Ñ ÑƒÑ‡Ð¸Ñ‚ÐµÐ»Ñ. ÐŸÐ¾Ñ‚ÐµÑ€Ñ ÐºÐ¾Ð½Ñ†ÐµÐ½Ñ‚Ñ€Ð°Ñ†Ð¸Ð¸, как правило, ÑвидетельÑтвует об уÑталоÑти или отÑутÑтвии мотивации (чаÑто одно бывает ÑвÑзано Ñ Ð´Ñ€ÑƒÐ³Ð¸Ð¼).
4.2.4. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° быÑтроту реакции
Ðтот тип тренинга оÑнован на уже Ñформированных навыках работы Ñ Ð¼Ñ‹ÑˆÑŒÑŽ и клавиатурой. Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð³ÑƒÑ‚ быть похожими (или даже теми же Ñамыми), но задача менÑетÑÑ. Теперь акцентируетÑÑ Ð²Ð½Ð¸Ð¼Ð°Ð½Ð¸Ðµ на ÑкороÑть воÑприÑÑ‚Ð¸Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð°Ð½Ð´ компьютера и быÑтроту и правильноÑть ответной реакции. Ð’ качеÑтве команды на выполнение того или иного дейÑÑ‚Ð²Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð³ÑƒÑ‚ иÑпользоватьÑÑ ÐºÐ°Ðº визуальные, так и звуковые информационные ÑообщениÑ. Ð’ качеÑтве ответного дейÑÑ‚Ð²Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ‚ требоватьÑÑ Ð½Ð°Ð¶Ð°Ñ‚Ð¸Ðµ нужных клавиш на клавиатуре или манипулÑции мышью.
Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ñтого типа допуÑкают широкий диапазон Ð²Ð°Ñ€ÑŒÐ¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ ÑложноÑти. Учитель должен Ñледить за тем, как менÑетÑÑ Ð´Ð¸Ð½Ð°Ð¼Ð¸ÐºÐ° результатов у каждого учащегоÑÑ Ñ Ñ‚ÐµÐ¼, чтобы обеÑпечивать наиболее ÑоответÑтвующий возможноÑÑ‚Ñм конкретного ребенка режим тренинга.
4.2.5. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° развитие памÑти
ПоÑле того, как ребенок в доÑтаточной мере оÑвоил технику работы Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿ÑŒÑŽÑ‚ÐµÑ€Ð¾Ð¼ и может переключить Ñвое внимание на Ñодержательную Ñторону заданиÑ, Ñледует дополнить программу тренинга упражнениÑми на развитие интеллектуальных ÑпоÑобноÑтей учащихÑÑ. Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ñтого и Ñледующего типа поÑтепенно включают памÑть, ÑпоÑобноÑть к логичеÑким умозаключениÑм, внимание.
Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð½Ð° развитие памÑти предполагают, что решение поÑтавленной задачи должно быть оÑновано на запоминании информации, предÑтавленной компьютером. Программа-тренажер предоÑтавлÑет возможноÑть увидеть или уÑлышать нечто, что позволит дать ответ на поÑтавленный Ð²Ð¾Ð¿Ñ€Ð¾Ñ Ð¸Ð»Ð¸ выполнить задание. При Ñоздании заданий можно иÑпользовать различные ÑредÑтва: текÑÑ‚, звук, поÑледовательноÑть изображений. Ð‘Ð»Ð°Ð³Ð¾Ð´Ð°Ñ€Ñ Ñтому развиваютÑÑ Ñ€Ð°Ð·Ð»Ð¸Ñ‡Ð½Ñ‹Ðµ виды памÑти. Как правило, доÑтуп к иÑходной информации (заданию) ÑтроитÑÑ Ñ‚Ð°ÐºÐ¸Ð¼ образом, что ее можно проÑмотреть или проÑлушать многократно, но оценка результата при Ñтом ÑнижаетÑÑ.
Пример другого типа задач на развитие памÑти ÑвÑзан Ñ Ð¸Ð´ÐµÐµÐ¹ поиÑка Ñкрытых Ñлементов целого. Ðапример, в закрытых коробках лежат Ñлементы, ÑоÑтавлÑющие друг Ñ Ð´Ñ€ÑƒÐ³Ð¾Ð¼ ÑмыÑловые пары. Коробки можно открывать только по одной. ТребуетÑÑ Ð·Ð° минимальное чиÑло попыток (Ð¾Ñ‚ÐºÑ€Ñ‹Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ ÐºÐ¾Ñ€Ð¾Ð±Ð¾Ðº) найти вÑе пары.
4.2.6. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° выÑвление закономерноÑтей
Ð’Ñ‹Ñвление закономерноÑтей – один из Ñамых раÑпроÑтраненных ÑпоÑобов Ñ€Ð°Ð·Ð²Ð¸Ñ‚Ð¸Ñ Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ‡ÐµÑкого мышлениÑ. Виды закономерноÑтей и ÑпоÑобы их заданий могут варьироватьÑÑ Ð¿Ñ€Ð¸ организации тренинга на оÑнове компьютерных заданий. Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¿Ð¾Ð´Ð¾Ð±Ð½Ð¾Ð³Ð¾ рода предÑтавлены в различных курÑах информатики, но в ИУМК «Музыка и информатика» Ñлементы, из которых ÑтроитÑÑ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ, взÑты из мира музыки.
Среди различных типов заданий, предназначенных детÑм на уроках музыкальной информатики, предлагаютÑÑ, например, Ñледующие:
ï‚· выÑтраивание объектов в заданном ÑмыÑловом порÑдке,
ï‚· уÑтановление аÑÑоциаций,
ï‚· группировка по ÑмыÑловым признакам,
ï‚· иÑключение «лишних» Ñлементов из группы и Ñ‚.д.
Важной оÑобенноÑтью заданий Ñтого типа, иÑпользуемых в ИУМК «Музыка и информатика», ÑвлÑетÑÑ Ð²Ð¾Ð·Ð¼Ð¾Ð¶Ð½Ð¾Ñть аÑÑоциировать между Ñобой визуальные и музыкальные образы и понÑтиÑ. Ðапример, можно ÑопоÑтавлÑть Ð¸Ð·Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ð¶ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¼ÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ñ‹Ñ… Ñлементов и их звучание.
4.2.7. Ð£Ð¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð° раÑпознавание музыкальных фрагментов
Ðти типы тренингов в большей Ñтепени отноÑÑÑ‚ÑÑ Ðº развитию навыков, характерных именно Ð´Ð»Ñ Ð¼ÑƒÐ·Ñ‹ÐºÐ°Ð»ÑŒÐ½Ð¾Ð³Ð¾ образованиÑ. Ð’ их оÑнове лежит необходимоÑть Ð²Ñ‹Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ ÐºÐ°ÐºÐ¸Ñ…-либо дейÑтвий в завиÑимоÑти от того, как ребенок воÑпринимает проÑлушанный музыкальный фрагмент.
Ð—Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ñтого типа можно разделить на Ñледующие разновидноÑти:
ï‚· раÑпознавание ритма,
ï‚· раÑпознавание звуков,
ï‚· раÑпознавание музыкального инÑтрумента,
ï‚· раÑпознавание конкретной мелодии.
ЕÑтеÑтвенно, что в одном задании могут ÑмешиватьÑÑ Ð½ÐµÐºÐ¾Ñ‚Ð¾Ñ€Ñ‹Ðµ или вÑе перечиÑленные варианты, но такие ÑƒÐ¿Ñ€Ð°Ð¶Ð½ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð´Ð¾Ñтупны далеко не вÑем. ТребуетÑÑ Ñ…Ð¾Ñ€Ð¾ÑˆÐ°Ñ Ð¿Ñ€ÐµÐ´Ð²Ð°Ñ€Ð¸Ñ‚ÐµÐ»ÑŒÐ½Ð°Ñ Ð¿Ð¾Ð´Ð³Ð¾Ñ‚Ð¾Ð²ÐºÐ°.
Ð”Ð»Ñ Ð´ÐµÑ‚ÐµÐ¹ младшего возраÑта предпочтительнее выбирать Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð½Ð° раÑпознавании ритма или звуков. При Ñтом Ñледует ÑтремитьÑÑ Ðº поÑтепенному закреплению полученных навыков, Ð²Ð°Ñ€ÑŒÐ¸Ñ€ÑƒÑ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ, но оÑтаваÑÑÑŒ в пределах одной разновидноÑти музыкальных фрагментов. Ðапример, Ð´Ð»Ñ Ð½Ð°Ñ‡Ð°Ð»Ð° предлагаетÑÑ Ð½Ð°ÑƒÑ‡Ð¸Ñ‚ÑŒÑÑ Ñ€Ð°Ñпознавать ритм. Ðтот ритм может задаватьÑÑ Ð½Ð¾Ñ‚Ð°Ð¼Ð¸ различной выÑоты Ð·Ð²ÑƒÑ‡Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Ð»Ð¸ разными инÑтрументами, но цель одна – раÑпознавание ритма. Только завершив один вид тренинга, можно переходить к другому типу заданий, например, раÑпознаванию выÑоты звука.
4.3. ИÑпользование информации о прохождении тренингов
Компьютерные тренажеры позволÑÑŽÑ‚ не только проверить выполнение заданий, но и Ñобирать ÑтатиÑтику о ходе их выполнениÑ. Педагог имеет возможноÑть проÑмотреть количеÑтво Ñделанных при выполнении Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¾ÑˆÐ¸Ð±Ð¾Ðº, их типологию и чаÑтоту.
Ð’Ñе Ñти ÑÐ²ÐµÐ´ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð³ÑƒÑ‚ быть иÑпользованы Ð´Ð»Ñ Ñ€Ð°Ñ†Ð¸Ð¾Ð½Ð°Ð»ÑŒÐ½Ð¾Ð³Ð¾ подбора заданий, ÑƒÐ²ÐµÐ»Ð¸Ñ‡ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸Ð»Ð¸ ÑƒÐ¼ÐµÐ½ÑŒÑˆÐµÐ½Ð¸Ñ ÑложноÑти в завиÑимоÑти от доÑтигнутых результатов. Ð˜Ð½Ð´Ð¸Ð²Ð¸Ð´ÑƒÐ°Ð»Ð¸Ð·Ð°Ñ†Ð¸Ñ Ð·Ð°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ð¹ Ñоздает наиболее Ñффективный режим тренинга, при котором каждый учащийÑÑ Ð²Ñ‹Ð¿Ð¾Ð»Ð½Ñет заданиÑ, предпиÑанные именно ему. Ð¢Ð°ÐºÐ°Ñ Ð²Ð¾Ð·Ð¼Ð¾Ð¶Ð½Ð¾Ñть может быть реализована только в компьютерном клаÑÑе Ð±Ð»Ð°Ð³Ð¾Ð´Ð°Ñ€Ñ Ð¸Ñпользованию Ñетевых технологий. Подробно о возможной организации групповой работы в компьютерном клаÑÑе будет раÑÑказано в разделе, поÑвÑщенном информационному менеджменту.