5. Использование компьютерных тренингов для построения индивидуальны

user warning: Table 'nfpk.watchdog' doesn't exist query: INSERT INTO watchdog (uid, type, message, severity, link, location, referer, hostname, timestamp) VALUES (0, 'file system', 'Каталог <em>files/css</em> закрыт для записи, поскольку не имеет корректно установленных прав доступа.', 2, '', 'http://nfpk.mart.spb.ru/node/44', '', '38.107.179.213', 1329947144) in /var/www/vhosts/nfpk.mart.spb.ru/httpdocs/includes/database.mysql.inc on line 172.

Оценка достижений учащихся начальных классах не должна основываться на жестких формальных требованиях. Не следует требовать от каждого ребенка быстрого освоения музыкальной грамоты, хорошего слуха, умения свободно ориентироваться в специальной терминологии. Тесты, предполагающие наличие единственно правильных ответов, не лучшим образом сочетаются с творческим характером курса. Предпочтительным методом аттестации является анализ результатов компьютерных тренингов.
Использование компьютерных тренингов само по себе еще не предполагает, что учитель должен заниматься сбором подробной информации о выполнении предлагаемых игровых заданий всеми учащимися. Тренинг может быть просто формой общения ребенка с компьютером, средством формирования и закрепления различных навыков, способом повышения мотивации к учению. Однако наиболее эффективным способом использования компьютерных тренажеров, предлагаемых в программе «Музыкальная информатика» является мониторинг результатов учащихся и использование этой информации для формирования индивидуальных траекторий обучения музыке.
При работе в музыкальном кабинете педагог вынужден распределять свое внимание между детьми, каждый из которых работает с компьютером индивидуально. Если каждый играет на MIDI-клавиатуре, то учитель вынужден переключаться с канала на канал, чтобы следить за процессом работы учащихся. Естественно, что в такой ситуации трудно адекватно оценивать сильные и слабые стороны каждого ребенка.
Компьютерные тренинги являются простейшими моделями для отработки действий, необходимых при обучении музыки, поэтому результаты работы с тренажерами могут рассматриваться как диагностическая информация, необходимая не только для аттестации учащегося, но и для выработки рекомендаций учителю. Например, изучая статистику выполнения заданий на распознавание нот, учитель может определить, насколько тот или иной учащийся готов к такому виду деятельности, как подбирание мелодий по слуху. Проблемы с выполнением заданий на быстроту реакции могут быть связаны как с неразвитой моторикой, так и с недостатком концентрации, быстрой утомляемостью и т.д. С помощью психолога учитель музыки может внести коррективы в индивидуальную деятельность учащегося, дать рекомендации родителям.

5.1. Компьютерные инструменты для учителя – музыка
Инструменты, входящие в состав ИУМК «Музыка и информатика», предназначены для учителя, который самостоятельно разрабатывает набор заданий для своих учеников. Наличие таких инструментов дает преподавателю свободу выбора индивидуальной или групповой методики обучения, необходимую для создания различных образовательных траекторий. Каким бы простым ни казалось упражнение, его можно «настроить» на конкретную образовательную ситуацию, конкретного учащегося. Именно благодаря наличию специальных редакторов упражнений и заданий, у педагога появляется возможность использовать компьютерные тренинги с максимальной эффективностью.
В настоящем разделе описываются приемы работы с различными компьютерными инструментами, позволяющими создавать и модифицировать задания для обеих частей курса: и для музыкальных занятий, и для уроков информатики.
Все инструменты доступны из каталога «Инструменты для учителя». Запускающий файл – Start.exe. Первый экран – меня для выбора конкретного инструмента.

5.1.1. Шаги в музыке
Этот инструмент предназначен для создания упражнений на освоение ребенком MIDI-клавиатуры в режиме воспроизведения заданного ритма. Этот тип упражнений предполагает, что на занятиях, проводимых в музыкальном кабинете, каждый учащийся имеет возможность «играть» на MIDI-клавиатуре. Самое простое упражнение – по команде, выдаваемой компьютером, найти на клавиатуре нужную клавишу и нажать на нее.
Учитель, который готовит подобное задание, должен сформировать и записать набор команд, указывающих время нажатия клавиши. В основе задания – та или иная музыкальная пьеса, в которой учитель выделяет ритмические акценты, расставляя специальные метки – маркеры. В тот момент, когда воспроизведение мелодии доходит до очередного маркера, на экранном изображении клавиатуры подсвечивается та или иная клавиша. Заметив подсветку, учащийся должен найти на реальной клавиатуре соответствующую клавишу и нажать на нее. Компьютер автоматически проверит, правильно ли была взята нота.
В простейшем варианте для самых маленьких выбирается всегда одна клавиша для левой руки и одна – для правой. Затем задание может усложняться за счет усложнения музыкальной темы, увеличения количества маркеров и варьирования нажимаемых клавиш.
Чтобы сформировать задание, учитель должен запустить инструмент «Шаги в музыке» и затем записать звуковую дорожку с маркерами. Чтобы нанести на фонограмму маркер, нужно «взять» в определенный момент ту или иную ноту. Программа запомнит действия педагога (выбор клавиши и время ее нажатия) и сохранит их как эталонные. Затем, когда учащийся получит это задание, его действия будут сравниваться с эталоном. Количество правильных, неправильных действий, а также пропущенных маркеров (не успел…) будет подсчитываться для проверки результатов тренинга.
Последовательность действий преподавателя.
 Выбрать фонограмму, которая будет использоваться как фоновая музыкальная запись. В качестве фонограммы можно выбрать любой файл формата *.wav или *.mp3, но не следует использовать записи длительностью более, чем 60 секунд.
 Запустить воспроизведение в режиме «Запись маркеров», в нужные моменты брать ноту на MIDI-клавитуре или мышью на ее экранном аналоге. Если была допущена ошибка, то следует остановить фонограмму («Стоп») и повторить запись задания.
 Просмотреть задание в режиме воспроизведения («Выполнить задание»). Если все сделано верно, то сохранить задание в файл. Место сохранения и имя файла определяется преподавателем, но, возможно, удобнее будет раскладывать их по урокам, к которым эти задания относятся. Следует стремиться, чтобы название файла соответствовало его содержанию, так как в иначе поиск нужного задания займет слишком много времени. Файл задания имеет формат *.ets. Он открывается только инструментом, которым он был создан, – для редактирования или плейером – для выполнения задания. Файл имеет малый размер, поэтому легко переносится с компьютера на компьютер дискетой или флэш-картой, пересылается по электронной почте и т.д. Чтобы отредактировать ранее созданный файл, нужно открыть его из программы («Загрузить задание»), внести изменения, а затем повторно сохранить.
Выполнение задания учеником.
 Чтобы открыть задание, ученик должен дважды кликнуть на соответствующий файл. Запустится плейер, в котором уже будет открыта размеченная учителем фонограмма.
 Выбрать режим «Выполнить задание». После запуска фонограммы следить за экранной клавиатурой. В тот момент, когда одна из клавиш будет подсвечена, нажать соответствующую клавишу на MIDI-клавиатуре. Если была взята не та нота, то можно успеть исправить ошибку, нажав нужную клавишу. Программа отметит оба действия. Так как выполнение задания является тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и начать выполнение задания сначала.

5.1.2. Сыграй мелодию
Этот инструмент позволяет свободно варьировать задания, связанные с использованием MIDI-клавиатуры, благодаря чему появляется элемент творчества в деятельности учащегося.
У преподавателя есть два вариант использования этого инструмента: предложить ребенку сыграть выбранную учителем мелодию, пользуясь экранными подсказками, или дать возможность самому, по памяти «сыграть» последовательность звуков. И в том, и в другом случае учащийся последовательно нажимает клавиши на MIDI-клавиатуре, а девочка на экране «записывает» сыгранную мелодию (аналогичное упражнение можно выполнять и в компьютерном классе, выбирая клавиши на экране мышью). Выбор сочетания этих типов заданий зависит от конкретной образовательной ситуации.
Последовательность действий преподавателя.
 Выбрать музыкальную тему из предложенных вариантов. Для этого нажать экранную кнопку «Выбрать мелодию». В результате будет открыто диалоговое окно, в котором нужно выбрать один из файлов формата *.mld.
 Выбрать вариант «Разучивание» или «По памяти»
 Нажать экранную кнопку «Запустить» и сыграть выбранную мелодию, с подсказкой в виде подсвечивающихся клавиш (вариант «Разучивание») или без подсказки по слуху (вариант «По памяти»).
 Сохранить задание в файл
Действия ученика: чтобы открыть задание, ученик должен дважды кликнуть на соответствующий файл. Запустится плейер, в котором уже будет открыта размеченная учителем фонограмма. В варианте играть «По памяти» подсчитывается число неверно взятых нот. Надо отметить, что программа рассматривает, как неверные, те ноты, которые были взяты вне ритма (быстрее, чем нужно). Чтобы повторно выполнить задание, нужно нажать экранную кнопку «Начать сначала».

5.2. Компьютерные инструменты для учителя – информатика
В этом разделе описываются инструменты для создания тренингов на развитие навыков работы с компьютером. Каждый из перечисленных ниже инструментов позволяет варьировать сложность задания, выполняемого с помощью компьютерной клавиатуры и мыши.

5.2.1. Работа с мышью
Этот тренажер позволит ребенку, впервые сталкивающемуся с компьютером, освоить манипуляции мышью. На экране сменяют друг друга изображения музыкальных инструментов. Ребенок должен навести курсор мыши на изображение скрипки или трубы и щелкнуть левой кнопкой. При правильном нажатии инструмент «сыграет» небольшую музыкальную фразу. При неправильном – раздастся металлический звук. Удачные и неудачные попытки подсчитываются на экране.
Преподаватель может выбирать различные варианты настроек этой игры, постепенно усложняя задание.
Настройки.
 Количество – можно менять количество инструментов от четырех до восьми.
 Время – можно ограничить время, отводимое на поиск ответа (три варианта: медленно, средне, быстро) или разрешить манипулировать мышью сколь угодно долго (вариант – нет).
Настройки, выбранные преподавателем, сохраняются в файле задания. Можно отредактировать их, загрузив задание в игру и затем снова сохранив новую версию в файле.
Учащийся запускает задание двойным щелчком на файле и выбирает режим «Начать сначала». Так как выполнение задания является не контрольным тестированием, а тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и повторно начать выполнение задания.

5.2.2. Компьютерная клавиатура – буквы
Этот тренажер направлен на освоение буквенной части клавиатуры, а параллельно знакомит учащихся с названиями музыкальных инструментов.
На экране сменяют друг друга изображения музыкальных инструментов. Нужно каждый раз при появлении новой картинки нажимать на клавиатуре ту букву, с которой начинается название инструмента. При правильном нажатии инструмент «сыграет» небольшую музыкальную фразу. При неправильном – раздастся металлический звук. Удачные и неудачные попытки подсчитываются на экране.
Действия преподавателя должны быть направлены на подбор нужного уровня сложности исходя из того, кому предназначено формируемое задание.
Настройки.
 С подсказкой или без подсказки – на экране может появляться в качестве подсказки буква, которую надо найти на клавиатуре.
 Количество – можно менять количество инструментов от четырех до восьми.
 Время – можно ограничить время, отводимое на поиск ответа (три варианта: медленно, средне, быстро) или разрешить искать нужную букву сколь угодно долго.
Настройки, выбранные преподавателем, сохраняются в файле задания. Можно отредактировать их, загрузив задание в игру и затем снова сохранив новую версию в файле.
Учащийся запускает задание двойным щелчком на файле и выбирает режим «Начать сначала». Так как выполнение задания является не контрольным тестированием, а тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и повторно начать выполнение задания.

5.2.3. Компьютерная клавиатура – цифры
Этот тип задания дополняет предыдущий. На этот раз осваивается цифровая часть компьютерной клавиатуры. Так же, как и в предыдущем задании, на экране появляются изображения инструментов. Но на этот раз они возникают на расчерченной сетке, аналогичной расположению цифр на цифровом блоке в правой части клавиатуры.
Настройки.
 Количество – можно менять количество клеток от двух до девяти.
 С подсказкой или без подсказки – на экране в качестве подсказки появляются изображения цифр, которые надо находить на клавиатуре. Вариант без подсказки основан на расположении цифр на стандартном калькуляторе или на правой части клавиатуры. Этот вариант работает только при выборе девяти клеток.
 Время – можно ограничить время, отводимое на поиск ответа (три варианта: медленно, средне, быстро) или разрешить искать нужную букву сколь угодно долго.
Выбор значений настроек и прохождение тренинга полностью аналогично предыдущему типу задания. Правила сохранения и запуска файла задания – те же.

5.2.4. Влево-вправо
Это задание на формирование навыка работы со стрелками клавиатуры, указывающими направление «влево» и «вправо». Понятия влево и вправо в процессе тренинга связываются с движением по музыкальной клавиатуре. В процессе выполнения инструкций, которые автоматически появляются на экране, формируется нотная запись.
Преподаватель формирует задание, подбирая ту или иную музыкальную пьесу, которую учащемуся предстоит «набрать» с помощью клавиатурных стрелок.
Последовательность действий преподавателя.
 Выбрать музыкальную тему из предложенных вариантов. Для этого нажать экранную кнопку «Выбрать мелодию». В результате будет открыто диалоговое окно, в котором нужно выбрать один из файлов формата *.mld.
 Выбрать форму представления задания. Эта настройка выбирается из двух вариантов: задание стрелками или задание словами. Первый вариант предпочтительнее для самых маленьких.
 Сохранить задание в виде файла с расширением *.ets.
Выполнение задания учеником.
Чтобы открыть задание, ученик должен дважды кликнуть на соответствующий файл. Запустится плейер, в котором будет открыта выбранная учителем музыкальная тема. На экране будет представлена строка, в которой – в графической или буквенной форме – появится инструкция, какую кнопку со стрелкой и сколько раз следует нажать.
Если инструкция будет выполнена правильно, на нотном стане появится новая нота, а под ним – соответственно – новая инструкция. Последовательно выполняя задание, учащийся должен «записать» тему целиком. Когда задание будет выполнено, прозвучит соответствующая мелодия.

5.2.5. Множества
Это задание на группирование объектов на основании имеющейся текстовой, графической и звуковой информации. Уровень сложности задания определяется необходимостью сопоставления визуального и аудио рядов. Попутно формируется навык перетаскивания экранных объектов мышью.
Настройки.
 Выбрать режим представления информации из предложенных вариантов. Эта настройка выбирается из следующих вариантов: «Картинки», «Слова», «Звуки».
 Вариант формирования множеств: по музыкальным инструментам или по группам: струнные, духовые и т.д.
 Выбрать количество папок, в которые должны складываться экранные объекты. Варианты: 2 или 4.
 Вариант проверки правильности выполнения задания. Варианты: «Сразу» или «В конце». В первом варианте программа не разрешает ребенку выполнит ошибочные действия, во втором задание выполняется до конца, а затем выдается результат, сколько было неправильно разложенных объектов.
Настройки, выбранные преподавателем, сохраняются в файле задания. Можно отредактировать их, загрузив задание и затем снова сохранив новую версию в файле.
Учащийся запускает задание двойным щелчком на файле. Так как выполнение задания является не контрольным тестированием, а тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и повторно начать выполнение задания.

5.2.6. Развитие памяти (пары)
Это задание основано на распространенной настольной игре «Пексесо». Наполнение заданий основано на музыкальном материале. Помимо развития зрительной памяти, в процессе выполнения задания (как и в предыдущей игре) закрепляются ассоциации между графической, текстовой и звуковой информацией. Игровое поле представляет собой набор перевернутых рубашкой вверх карточек, под которыми прячутся картинки с изображениями музыкальных инструментов, или их названия, или их звуки. Нужно подобрать каждому объекту свою пару. Например, в режиме «картинка – звук» картинке с изображение трубы, должна соответствовать карточка, при нажатии на которую раздается звучание этого инструмента.
Настройки.
 Выбрать режим представления информации из предложенных вариантов. Эта настройка выбирается из следующих вариантов: «Картинка – картинка», «Картинка – слово», «Картинка – звук», «Слово-слово», «Звук-звук».
 Выбрать количество пар экранных объектов. Варианты: от 2 до 6.
Настройки, выбранные преподавателем, сохраняются в файле задания. Можно отредактировать их, загрузив задание и затем снова сохранив новую версию в файле.
Учащийся запускает задание двойным щелчком на файле. Выбирая последовательно по два экранных объекта, он должен найти каждому свою пару. Программа автоматически подсчитывает число попыток. Так как выполнение задания является не контрольным тестированием, а тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и повторно начать выполнение задания.

5.2.7. Музыкальные прописи
Это задание на внимательность. Учащемуся предоставляется возможность воспроизвести по образцу музыкальную запись. В процессе выполнения задания учащийся учится ориентироваться в символах нотной грамоты. Попутно закрепляются навыки работы с мышью.
Образец набираемой нотной записи размещен на нотном стане, а знаки из специальной кассы перетаскиваются мышью и раскладываются поверх имеющейся записи, закрывая ее. Преподаватель выбирает музыкальную фразу, открывая один из имеющихся файлов с расширением *.mld. Нотная запись выбранной мелодии появляется на нотном стане и служит эталоном для ученика, выполняющего задание.
Сформированное таким образом задание сохраняется в виде файла по обычным правилам.
Выполнение задания учеником.
Чтобы открыть задание, ученик должен дважды кликнуть на соответствующий файл. Запустится плейер, в котором будет открыта выбранная учителем музыкальная тема. Символы нотной грамоты в любом порядке переносятся на нотный стан таким образом, чтобы воспроизвести исходную запись. Положить элементы неправильно программа не разрешает, поэтому от учащегося требуется только внимание и аккуратность работы с мышью. Так как выполнение задания является не контрольным тестированием, а тренингом, то учащийся в любой момент может остановиться и повторно начать выполнение задания.

5.3. Формирование индивидуальных или групповых тренингов
Каждый из рассмотренных выше инструментов позволяет учителю сформировать задания для своих учащихся и сохранить их в виде файла. Иногда эти задания очень просты и, казалось бы, можно обойтись без предварительной работы по созданию специальных файлов. Однако эта процедура направлена не столько на сохранение заготовки для конкретного упражнения, сколько на формирование программы тренинга, предназначенного для конкретного ребенка или для группы учащихся.
Программа тренинга представляет собой последовательность заданий. В эту последовательность можно включать как однотипные, так и разнотипные упражнения, чередовать более простые и более сложные, формирующие навыки и их закрепляющие. Технически тренинг реализуется в виде набора файлов, хранящихся в одном каталоге. Сохраняя файлы внутри каталога тренинга, целесообразно начинать смысловое название задания с префикса в виде порядкового номера (01,02,03 и т.д.), чтобы файлы заданий автоматически выстраивались в нужном смысловом порядке.
Учащийся, запустив предназначенный для него файл задания, оказывается внутри программы на экране соответствующего задания. В нижней части экрана имеются кнопки для перехода к следующему заданию или возврату к предыдущему. Такое листание заданий происходит внутри тренинга, предназначенного конкретному учащемуся или целой группе.
Преподавателям рекомендуется заранее подготовить каталоги тренинга для каждой группы учащихся (или отдельных учеников). Все задания, входящие в тренинги имеют формат *.ets и очень малый размер. Это обстоятельство позволяет сохранять на учительском компьютере или в сети большое количество созданных тренингов, а также переносить их с компьютера на компьютер (например, из дома в школу), пересылать по почте и т.д.
Благодаря тому, что назначение заданий и формирование тренингов осуществляется на уровне файловой системы, преподаватель может гибко изменять программу занятий, изменяя состав соответствующих файловых каталогов и распределяя их по группам учащихся. Наилучших результатов по гибкой организации тренингов удается добиться, если в классе, в котором проводятся занятия, установлена система управления образовательными ресурсами (подробнее см. раздел 8). В этой ситуации учитель сможет воспользоваться ее возможностями по формированию групп и раздаче заданий. В противном случае преподавателю придется копировать каталоги с файлами заданий с учительского компьютера на ученические средствами Windows, что обеспечивает ту же функциональность, но при больших временных затратах.